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Re: [Glob2-devel] Script flag & numerotation
From: |
Luc-Olivier de Charrière |
Subject: |
Re: [Glob2-devel] Script flag & numerotation |
Date: |
Sat, 28 Sep 2002 18:06:49 +0200 |
User-agent: |
Mozilla/5.0 (X11; U; Linux i686; en-US; rv:1.1) Gecko/20020826 |
Il ne faut pas mélanger tous les "flags".
Certains font partie du moteur, d'autre pas.
1)Ceux qui font partie du moteur exsitent deja.
Ils peuvent influencer les unités directement.
Par exemple le drapeu de guerre attire les guerrières.
2)Ceux qui ne font pas partie du moteur.
Ils ne peuvent pas influencer les unités directement, mais délimitent
uniquement des zones.
Les interactions pasent par le script.
flowgraph: FLAG-->SCRIPT-->GAME
La seule propriété commune, c'est qu'ils s'affichent par un cercle.
Donc, pour moi, leur structure ne doit pas être la même.
La première solution me semble poser de futures problèmes.
flowgraph: FLAG-->GAME
Pour moi, un script-flag, contient une coordonée et un rayon, c'est tout.
C'est un objet qui fait partie uniquement du script, ou un des objet du
système de scripts.
Bon, ca peut aussi être une "struct", ou encore autre chose.
Dans cette solution c'est pas map-dépendant explicitement.
Mais c'est cohérent d'avoir une dépendance avec la map !
Un script est probablement insensé avec la map à laquelle il n'est pas
associée.
Il y a quelques question a se poser a propos des script flag. Il est possible
de les implementer de differentes facons :
- flag normal (in game). Il y a le probleme de la numerotation. Il faudra
rajouter dans Building un numero unique. Pas tres clean.
- flag dans le script. Hack, fait sans-blanc d'etre un flag normal mais est
gere par le script. C'est plus simple a implementer a l'execution, moins dans
l'editeur, pas tres clean, mais ne necessite pas de no unique dans Building.
- position directe dans le script. Sois par un truc genre declareflag(flagno,
x, y, r). Tres facile, mais map dependant.