glob2-devel
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Re: [glob2-devel] GamePlay


From: Gabriel Walt
Subject: Re: [glob2-devel] GamePlay
Date: Thu, 14 Aug 2003 02:50:50 +0200

> C'est une idee, mais il faut garder en tete que le prestige est une facon de 
> gagner autre, moins basee sur les unites. Alors le faire dependre des unites 
> ne me semble pas l'idee optimale.

Petite reflection sur le gameplay:

Je ne pense pas que le but du prestige est d'avoir une facon de gagner qui ne 
depend pas des unites. Car ca apporte quoi aux strategies de jeu d'essayer de 
ne pas tenir compte des unites pour le prestige? Il me semble plutot que le 
prestige a comme but principal de rendre la guerre moins dominante (c'est quand 
meme pour ca qu'il a ete concu). Ca apporte une alternative dans les strategies 
en soi, pas besoin de faire que ca fonctionne differemment du reste des 
strategies. Au contraire, le concept de glob2 est qu'on controle des elements 
cle de la vie des globules (les batiments et drapeaux), puis ces globules 
remplissent les taches au mieux. Ce qui est donc interessant c'est de devoir 
placer et configurer au mieux ces points cle en fonction de la mechanique 
sociale des globules (constante du jeu), de la carte (constante de la partie) 
et de l'adversaire (variable) pour gagner.

Il me semble donc logique qu'il faut donner qqch de plus au prestige pour qu'il 
devienne plus interessant (j'ai peur qu'il devienne aussi mal exploite que les 
merveilles dans age of the empire). Il me semble que si ce sont les unites qui 
sont passees par ce batiments qui vehiculent le prestige ca apporte deja plus 
d'interret au jeu (il faut les garder vivantes et dans son camp). On peut 
peut-etre aussi dire que les unites perdent lentement leur prestige et doivent 
retourner de temps en temps dans ces batiments pour le regagner. Une autre idee 
serait qu'au lieu que les unites doivent passer dans les batiements de 
prestige, elles doivent y travailler: L'idee est que le prestige consomme du 
bois (p.ex. pour un feu), et si son stock est partiel, alors le prestige que 
rapporte le batiment l'est aussi.

Rien a voir, un temps on parlait de supprimer les algues, mais je trouverait ca 
dommage, car c'est la seule ressource qui garantit que si un batiment en a 
beaucoup besoin, alors il sera aussi plus expose, car il doit etre proche des 
cotes. Le fait que les ecoles necessitent bcp d'algues pour leur construction 
fait que les batiments de prestige seront probablement faciles d'acces. Par 
contre les algues sont une ressource tres facile a deffricher ou plutot 
difficiles a proteger, c'est donc pas une bonne idee que le prestige consomme 
des algues s'il venait a devoir consommer une ressource. Une autre chose a 
laquelle je pense: un temps on parlait de limiter les unites a la terre tant 
qu'elles ne sont pas passsees par un batiment de nage, il faut donc etre 
conscient que dans ce cas les ecoles de niveau 1 ne peuvent pas necessiter 
d'algues.

Sinon, que pensez-vous de simplifier les batiements d'upgrade ou les unites 
doivent retourer plusieurs fois a chaque niveau (p.ex. une fois pour la vitesse 
de recolte et une fois pour le niveau de construction). L'idee serait qu'elles 
obtiennent toutes les upgrades du niveau en question d'un coup (au besoin 
doubler la duree d'upgrade). Car a aucune partie que j'ai joue ca ne m'a 
apporte qqch au gameplay. Au contraire, ca induit au micro-management et ca 
complexifie pour visiblement rien.

Gabriel




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