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Re: [glob2-devel] gameplay suggestions
From: |
Gabriel Walt |
Subject: |
Re: [glob2-devel] gameplay suggestions |
Date: |
Mon, 05 May 2003 01:20:52 +0200 |
User-agent: |
Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; en-US; rv:1.3) Gecko/20030312 |
Mais effectivement, si chaque unité de construction niveau 4 apporte
un point de prestige, le prestige total va évoluer de manière
progressive.
On peut s'attendre à un "stresse" des joueurs.
Puis, les unités peuvent mourrir. Les joueurs ont donc un avantage à
ne pas laisser mourrir leurs unités.
Et, comme l'autre idée, un batement de science niveau 4 qui est la
depuis 20 minutes vaut autant que deux batiments de science niveau 4
qui sont là depuis 10 minutes.
Donc tu cumulerait les deux systemes (unites et batiments de prestige)?
Pourquoi pas, faut juste faire attention a ne pas devenir trop
complique, pour qu'il soit encore possible de savoir quelle strategie
adopter pour efficacement augmenter son prestige. Vaut-il mieux defendre
les anciens batiments ou ses unites ou plutot constuire de nouveaux
batiments ou des nouvelles unites? Est-ce que cette complexite peut
introduire un gameplay interessant ou est-ce qu'elle ajoute trop de
complexite?
Selon moi, c'est le fait que le nombre d'unités augmente rapidement
qui fait que "il y a plein de trucs à faire", et que glob2 est un jeu
"rapide".
Alors, si les unités viennent plus lentement, il risque d'y avoir
moins de gameplay.
Ok, mais a mon avis, la ruche pose un serieux probleme de granularite:
si on ne veut pas epuiser completement le ble disponible, il faut aussi
pouvoir gerer des debits plus faibles. Or si les unites sortent tout de
suite quand assez de ble est disponible (ce qui est actuellement presque
le cas), alors le debit minimal est 1 ouvriere constamment en train de
puiser du ble, ce qui est trop par rapport a la regeneration du ble.
C'est ca le parametre a gerer! Pour les greniers, un probleme similaire
se presente, mais il est un peu moins grave car on peut gerer le nombre
d'unites qui y entrent grace au niveau d'upgrade. De plus, le rapport
temps_repas/quantite_ble du grenier semble etre plus heureux que le
rapport temps_naissance/quantite_ble de la ruche.
Donc deux options: soit on augmente legerement la vitesse de production
de la ruche (jeu plus lent), soit on requiert moins de ble par unite
produite (jeu plus rapide). Mais l'avantage de la premiere option est
qu'elle augmente aussi la granularite des reglages, tandis que la
seconde la diminue. Et pour la premiere option, il suffira de construire
plus de ruches pour retrouver la meme vitesse.
J'ai joue un peu avec une vitesse de creation des unites de 400=16sec,
et c'est vrai que c'est un peu lent au debut, mais plus precis et tout
aussi rapide pour la suite de la partie (avec env. 3x plus de ruches).
Mais a mon avis, 300 (le double de maintenant) pourrait faire l'affaire.
Ca fait un moment que je voulait augementer significativement le coût
des ruches.
Pourquoi pas... C'est vrai que la c'est un peu light!
Il faut savoir que TOUS les coûts (anisi que la vitesse deproduction
de la ruche) ont pratiquement été mis au hazard!
On pensait relèguer ça à plus tard.
Donc c'est normal qu'il faille les ajuster.
Mais il ne faut pas les ajuster séparément, mais penser à l'ensemble.
(Ca doit faire partie d'un travail complet.)
Mais c'est pas possible de tout revoir, il faut forcement partir de
valeurs fixees au bon sens avant de commencer a tuner. Or il me semble
que les valeurs actuelles ne sont pas trop mauvaises pour deja se lancer
un peu dans du tuning. C'est clair que l'ideal serait de repasser
systematiquement tout en revue, mais ca prend enormenent de temps! Donc
autant que chacun teste des petits ecarts aux reglages par defaut chez
lui et les suggere aux autres. Ainsi on arrive aussi a qqch de coherent,
et si un jour on a vraiment beaucoup de temps pour revoir et surtout
tester ca a fond, alors on sera deja un peu plus riches en experience,
en plus de partir d'une situation egalement plus equilibree.
Autre remarque de gameplay: arrive a un certain stade de jeu ou on est
deja a un niveau de plus de 1, les batiments de niveau 1 n'on plus aucun
sens et sont au contraire une perte de temps. En effet, si une unite qui
vient d'etre produite et qu'elle rendre dans un batiment d'upgrade de
niveau 1, mais que j'ai aussi plusieurs batiment identiques de niveau
supperieur (disons 2) disponibles (mais actuellement pleins), alors elle
ira plus tard en plus dans un batiment de niveau 2. Tout ceci est ok,
sauf qu'il parait (selon nct) qu'elle restera le meme temps dans le
batiment de niveau 2 qu'une unite qui est directement entree dans le
batiment de niveau 2 (sans passer par le niveau 1). Donc, le temps que
mon unite a passe dans le batiment de niveau 1 etait innutile. Le
resultat est que sachant ca, je ne construit plus aucun batiment de
niveau 1 arrive a un certain stade... Je suggere donc qu'une unite qui
va directement dans un batiment de niveau 2 en resorte une premiere fois
avant de devoir y retourner une seconde fois pour atteindre le niveau
maximal. Qu'en pensez-vous?
Sinon encore une remarque pour les conditions de victoire (ou de perte).
Les unites bloquees dans des batiments (qui ont p.ex. ete entourees de
vegetation) ne devraient pas etre comptees, car sinon on se tape a la
fin le defrichage entier de la carte avant d'avoir la satisfaction
d'avoir gagne. Ce qui est tres chiant et peut etre tres long sur des
grandes cartes!! :)
Pour finir sur une note positive, globulation est vraiment cool,
notamment parce qu'il a 3 strategies de victoire:
- Devenir presigieux
- Demolir son voisin
- Demolir les ressources du voisin
Gabriel