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[Glob2-devel] Gameplay, interactions & interogations
From: |
Stephane Magnenat |
Subject: |
[Glob2-devel] Gameplay, interactions & interogations |
Date: |
Wed, 10 Apr 2002 09:35:02 +0200 |
Bonjour a tous,
Hier, Gabriel et moi avons eu une discussion sur la necessite d'avoir un
gameplay complexe, mais avec une complexite utile et non une multiplication
lineaire de choses simples.
Nous sommes arrive a la conclusion suivante :
Pour que le commerce soit interessant, il faut que chaque joueur ait qqch que
les autres n'aient pas; dont ils auraient besoin de facon importante mais pas
critique. De cette facon, il y aura un teasing commercial interessant.
Voici mes proposition pour ces elements :
- Fleur rare, qui produit une huile. Cette huile, une fois rafinee, permet
d'enduire les bozoms qui alors font peur aux monstre, permettant de
travailler aussi la nuit.
- Cristaux de mitral. Le mitral permet d'avoir des armures 1.5 fois plus
solides.
- Education civique. L'education civique permet d'avoir des gens plus
resistant a la conversion (si ils ont faim ils ne courent pas tout de suite
chez l'ennemi). Cela necessite qqch de precieux et de pas encore defini.
- Parc de loisir. Le parc de loisir attire plus de monde; bien sur, il faut
aussi un truc subtile pour le construire.
- Orbe de la nuit. Permet de controler un certain nombre de monstres.
- Graines echantees. Fait pousser le ble plus vite.
etc etc..
Bien sur il faut voir ca dans l'esprit d'un monde pre-industriel humanoide
fantasy (donc pas de Cine Village pour le parc de loisir).
Apres avoir discute de ca, on a consciemment decide d'ouvrir l'espace des
possibilites niveau gameplay, tout en etant conscient du risque de tomber
dans le vide tout noir.
On a donc une proposition, qui n'est qu'une proposition, de gameplay original
:
- On peut diriger les unites si on le desire, sinon (mode stop dans les jeux
classiques), elles travaillent comme maintenant. De plus, on peut assigner
explicitement une unite (ou un group) a un batiment. Pour forcer le stop il
suffit d'avoir un truc genre standground. Ceci a pour but de permettre de
mieux controler les expansions, tout en evitant le micro-management niveau
ressource.
- Chaque unite transporte un truc dans le dos et un a chaque main. Ces truc
peuvent etre :
- bateau (dos only)
- ressource (main ou hote)
- hote (dos only)
- lance (main only)
- sac reserve nourriture (dos only)
- outils de ramassage de ressource (main)
- pouvoir magique (main : invisibilite, auto-healing, repousse monstre,
etc...) (et non pas d'auto blood-lust).
Bien que cela ne puisse sembler qu'un mix de jeux connus, un batard, il est
important de se rappeler que les genres de jeux videos sont des criteres
pragmatiques et en aucun cas des verites, alors il n'y a pas de raison que ce
concept soit plus batard qu'un quake-like.
Nous aimerions bien votre avis la dessus.
Bonne journee
Steph